第4章.FORGEパイプライン — 各工程詳細
4.1 インジェクション — 文脈・情報の注入
FORGEの起点となる工程である。入力された情報に対して、必要な文脈、前提条件、関連情報を注入する。インジェクティブ設計により、外部から動的に新しい文脈を注入することが可能であり、パイプラインの挙動を文脈に応じて柔軟に変化させる。
種バンクからの再注入もこの工程で行われる。過去のサイクルで枝切りされたハルシネーションが、新たな文脈のもとでFORGEパイプラインに再投入される際のエントリポイントとなる。
4.2 パイロ — 燃焼・熟成
パイロ(Pyro=火)は、注入された情報を「燃焼」させ、ハルシネーションを爆発的に拡張する工程である。複数のAIインスタンスが同時に制約を外した出力を生成し、妄想同士を衝突・交差させる。
この工程の目的は量と多様性の最大化にある。正確性や実用性は一切問わない。どれだけ荒唐無稽であっても、どれだけ既存の常識から逸脱していても、この段階ではすべてが許容される。創造と批評の分離原則に基づき、パイロは純粋な創造のみに専念する。
4.3 バレット — 弾丸加工
パイロで生成された生のハルシネーションに構造と形を与え、使用可能な「弾丸」として加工する工程である。バレット(Barrel=銃身)の名の通り、無秩序な爆発エネルギーを方向性のある弾丸に成形する役割を担う。
生のハルシネーションは多くの場合、断片的であったり、複数の概念が混在していたりする。バレットではこれらを整理し、一つ一つの独立したアイデアとして切り出し、後続のブレットで判定可能な形に加工する。
4.4 ブレット — バイナリ枝切り/解体・格納
加工された弾丸に対してバイナリ判定を実行する工程である。ブレット(Bullet=弾丸)は弾丸の品質を判定し、文脈に不要なものを解体して種バンクに格納する。
枝切り基準の詳細は第5章で述べる。
4.5 ブリギッド — 数値化・評価
ブレットを通過したハルシネーションに対して、五軸のスコアリングを実施する工程である。ブリギッド(Brigid)はケルト神話における鍛冶と火の女神に由来し、鍛え上げられたものの力を見定める役割を象徴する。
スコアリングは、ハルシネーションの生成元とは別のAIインスタンスが担当する。自己評価による甘さを排除し、相互監査の原則を維持するためである。
スコアリングシステムの詳細は第6章で述べる。